Senin, 01 Maret 2021

MENGANALISIS PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL


MENGANALISIS PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL

1.      VIDEO
Pengertian Video :
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Fungsi Video :
Fungsi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Jenis Video :
v  Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
1.      Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
2.      Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan
nyata.
3.      Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
4.      Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
5.      Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

CIRI-CIRI VIDEO :
·         mengomunikasikan ide
·         menunjukkan solusi
·         mengomunikasikan produk dan jasa
·         menunjukkan cara kerja

Cara Pembuatan Video :
Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan, produksi merupakan tahapan  pengambilan gambar, dan pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video.
Secara umum praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video).
Pada intinya tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video sesuai dengan harapan.
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
1.      Merumuskan Masalah
2.      Ide/gagasan
3.      Sinopsis
4.      Treatmentt
5.      Naskah
Manfaat penggunaan Video :

1) Sangat membantu tenaga pengajar dalam mencapai efektifitas pembelajaran khususnya pada mata pelajaran yang mayoritas praktek.
2) Memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam waktu yang singkat
3) Dapat merangsang minat belajar peserta didik untuk lebih mandiri.
4) Peserta didik dapat berdiskusi atau minta penjelasan kepada teman sekelasnya.
5) Peserta didik dapat belajar untuk lebih berkonsentrasi
6) Daya nalar Peserta didik lebih terfokus dan lebih kompeten.
7) Peserta didik menjadi aktif dan termotivasi untuk mempraktekan  latihan-latihan.
8) Peserta didik dapat menayangkannya di rumah karena materi sudah dalam format
film atau VCD.

9) Memenuhi tuntutan kemajuan zaman pendidikan, khususnya dalam penggunaan
bidang media teknologi.
10) Memberikan daya pemahaman keterampilan yang lebih terstruktural.

Prinsip Video :

a) Ilmiah
Keseluruhan materi dan kegiatan yang menjadi muatan dalam silabus harus benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara keilmuan.
b) Relevan
Cakupan, kedalaman, tingkat kesukaran dan urutan penyajian materi kedalam silabus sesuai dengan tingkat perkembangan fisik, intelektual, sosial, emosional, dan spritual peserta didik.
c) Sistematis
Komponen-komponen materi saling berhubungan secara fungsional dalam mencapai kompetensi.
d) Konsisten
Adanya hubungan yang konsisten (ajeg, taat asas) antara kompetensi dasar, indikator, pengalaman belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian.
e) Memadai
Cakupan indikator, pengalaman belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian cukup untuk menunjang pencapaian kompetensi dasar.
f) Aktual dan Kontekstual
Cakupan indikator, pengalaman belajar, sumber belajar, dan sistem penilaian memperhatikan perkembangan ilmu, teknologi, dan seni mutakhir dalam kehidupan nyata, serta peristiwa yang terjadi.
g) Fleksibel
Keseluruhan komponen materi dapat mengakomodasi variasi peserta didik, pendidik, serta dinamika perubahan yang terjadi di sekolah/lembaga pendidikan dan tuntutan masyarakat.
h) Menyeluruh
Komponen materi mencakup keseluruhan ranah kompetensi (kognitif, afektif, psikomotor).

Tahap Perancangan Video :

a) Perencanaan
Penyusun materi terlebih dahulu perlu mengumpulkan informasi dan mempersiapkan kepustakaan atau referensi yang sesuai untuk mengembangkan materi. Pencarian informasi dapat dilakukan dengan memanfaatkan perangkat teknologi dan informasi seperti multi-media dan internet.
b) Pelaksanaan
Dalam melaksanakan penyusunan materi perlu memahami semua perangkat yang berhubungan dengan penyusunan materi, seperti Standar isi yang berhubungan dengan mata pelajaran yang bersangkutan aturan penyusunan materi kedalam silabus, rancangan program pembelajaran dan Standar Kompetensi serta Kurikulum yang diterapkan.
c) Perbaikan
Buram materi perlu dikaji ulang sebelum diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Pengkaji dapat terdiri atas para spesialis ahli mata pelajaran, guru/instruktur, kepala sekolah, dan siswa itu sendiri.
d) Pemantapan
Masukan dari pengkajian ulang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk memperbaiki buram awal. Apabila telah memenuhi kriteria dengan cukup baik dapat segera disampaikan kepada Kepala atau Pimpinan lembaga pendidikan yang bersangkutan.
e) Penilaian Materi
Penilaian pelaksanaan materi perlu dilakukan secara berkala yang telah dijabarkan dalam sebuah silabus dengan menggunakan model-model penilaian kurikulum.

Contoh Video :
1.      Film
2.      Televisi
3.      Video

2. ANlMASI DIGITAL
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.
Prinsip-Prinsip Animasi :
 Ada dua belas prinsip animasi, diantaranya adalah:
1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

Jenis-Jenis Animasi

Secara umum jenis animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter

a. Stop Motion Animation/ Claymation

Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.
Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)

Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan lain-lain.

c. Animasi 3 Dimensi (3D)

Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.

Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

a. Animasi Cell

Berasal dari kata “Celluloid”, ini merupakan teknik membuat film animasi yang cukup populer. Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah animasi yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Contoh sederhananya, seperti saat kita membuat gambar/ objek yang berbeda-beda pada lembaran-lembaran buku, lalu membuka buku tersebut secara cepat dengan jari maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.

c. Animasi Sprite

Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu gambar digerakkan di bagian depan. Teknik ini adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar, dan lain-lain.

d. Animasi Path

Teknik animasi path adalah animasi dengan menggerakkan obyek di sepanjang garis yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

e. Animasi Vektor

Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite, bedanya animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Manfaat animasi :
Manfaat Animasi sebagai alat Affective Belajar :
• Menekankan pengembangan keterampilan siswa dan pemahaman menciptakan dan merespons.
• Memungkinkan siswa untuk menerapkan Imajinasi & Rational Thinking.
• Memungkinkan siswa untuk menciptakan dan menjelajahi beberapa solusi untuk masalah.
• Memungkinkan siswa untuk memahami nilai refleksi dan penilaian kritis dalam karya kreatif.
• Memfasilitasi interaksi teman sebaya yang positif, termasuk menerima dan menggunakan umpan balik.
• Mendorong motivasi diri untuk membuat dan memecahkan masalah.
• Menggunakan keaksaraan seni sebagai perangkat tambahan alami untuk belajar di daerah konten lainnya.
• Memupuk sikap positif terhadap Art & Animation.
• Memperkenalkan kemungkinan karir.
Contoh tipe animasi :

v  Traditional Animation / Cel Animation

v  2D Animation

v  3D Animation

v  Stop Motion

v  Motion Graphics


3. MUSIK
Pengertian Musik :
Musik adalah suara yang disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan terutama dari suara yang dihasilkan dari alat-alat yang dapat menghasilkan irama
Unsur – Unsur musik :
1. Melodi
Merupakan suatu kesatuan frase yang tersusun dari nada-nada dengan urutan, interval, dan tinggi rendah yang teratur. Melodi menjadi daya tarik dari suatu musik.
2. Irama
Merupakan pergantian panjang pendek, tinggi rendah, dan keras lembut nada atau bunyi dalam suatu rangkaian musik. Irama adalah penentu ketukan dalam musik.
3. Birama
Merupakan unsur seni yang berupa ketukan atau ayunan berulang-ulang yang hadir secara teratur di waktu yang bersamaan. Birama yang nilai penyebut nya genap disebut birama bainar, sedangkan birama yang penyebut nya ganjil disebut birama tenair.
4. Harmoni
Merupakan sekumpulan nada yang apabila dimainkan bersama-sama akan menghadirkan sebuah bunyi yang enak dinikmati (didengar).Selain itu, harmoni bisa diartikan dengan suatu rangkaian akor-akor yang disusun selaras dan dimainkan sebagai iringan musik.
5. Tangga Nada
Merupakan deret nada yang disusun bertingkat, ada 2 jenis tangga nada yaitu tangga nada diatonis dan pentatonis.Tangga nada diatonis tersusun dari 7 buah nada dengan 2 jarak (1/2 dan 1), sedangkan pentatonis tersusun dari 5 buah nada dengan jarak tertentu.
6. Tempo
Merupakan ukuran kecepatan birama lagu. Semakin cepat sebuah lagu dimainkan, semakin besar juga nilai tempo dari lagu tersebut.Ada 8 kategori tempo:
  • Largo (Lambat Sekali)
  • Lento (Lebih Lambat)
  • Adagio (Lambat)
  • Andante (Sedang)
  • Moderato (Sedang Agak Cepat)
  • Allegro (Cepat)
  • Vivace (Lebih Cepat)
  • Presto (Cepat Sekali).

Jenis-Jenis Musik:

1. Pop (Populer)
Merupakan bentuk modern dari rock and roll. Terbentuk tahun 1950-an. Jenis musik ini menjadi genre paling populer.
2. RnB
RnB singkatan dari ‘rhythm & blues‘ adalah genre yang cukup populer yang berasal dari musik Afrika-Amerika pada tahun 1940-an. Satu band RnB biasanya terdiri dari pianis, satu atau dua gitaris, vokalis, bass, drum, dan saxophone.
3. Rock
Merupakan musik populer yang berasal dari musik rock and roll di AS tahun 1950-an. Musik ini mendapat pengaruh dari blues, jazz, klasik, dll. Musik rock fokus pada gitar listrik. Grup band rock didominasi oleh lelaki.
4. Dangdut
Merupakan genre musik andalan di tanah air kita. Bentuk musik ini berpusat dari musik Melayu pada tahun 1940-an. Penyanyi yang paling terkenal dengan ratusan lagunya yaitu raja dangdut Rhoma Irama.
5. Blues
Berasal dari Afrika-Amerika dan muncul pada abad ke 19. Ciri musik blues adalah lirik awalnya yang terdiri dari 1 baris yang diulang 4 kali.
6. Country
Jenis musik ini berasal dari AS selatan di Atlanta dan Georgia tahun 1920. Ciri khas musik country adalah sebagian besar menggunakan instrumen string.
Musik ini juga identik dengan koboi. Musik ini enak didengar saat melakukan perjalanan jauh dan mengawali hari. Taylor Swift merupakan salah satu contoh artis populer jenis musik ini.
7. Electronic
Musik yang sepenuhnya menggunakan teknologi elektronik, contoh alat musiknya adalah gitar listrik, telharmonium, dan organ hammond.
8. Hip Hop
Merupakan jenis musik yang terdiri dari musik berirama dan bergaya yang biasanya terdapat rap dan vokal ritmis. Vokalis biasanya membaca lirik lagu seperti membaca biasa namun dengan ritme tertentu.

Fungsi Musik

  • Mengungkapkan emosi, musik berfungsi untuk meluapkan emosi baik oleh penulis lagu maupun para penikmat musik.
  • Sebagai sarana hiburan, musik yang dimainkan secara bersama-sama akan menghasilkan suara yang ramai dan menghibur.
  • Sebagai sarana bisnis, saat ini industri musik adalah salah satu industri kreatif yang paling menguntungkan. Contoh dari penjualan merchandise, tiket konser, dan sponsor.
  • Menenangkan jiwa, musik juga digunakan sebagai salah satu sarana relaksasi dan penenangan jiwa.
  • Sebagai sarana komunikasi, contohnya jika suatu upacara telah dimulai maka akan dibunyikan musik khusus sebagai isyarat bahwa upacara telah dimulai.
  • Menyambut tamu, contohnya menyambut para pemain sepakbola yang masuk ke lapangan.
  • Meningkatkan kecerdasan, ada penelitian yang menunjukkan bahwa bermain musik dapat meningkatkan kecerdasan.
  • Pengiring tarian, musik juga digunakan sebagai pengiring tarian.
  • Pengiring pertunjukan, pentas drama dan film selalu diiringi musik yang disesuaikan dengan suasana adegannya.
  • Sebagai sarana pendidikan, musik juga bisa digunakan sebagai sarana penyampaian nasehat yang mendidik anak.
  • Sebagai ciri khas kebudayaan setempat, contohnya Indonesia mempunyai berbagai musik tradisional sebagai ciri khas kebudayaan yang dimiliki.

Manfaat musik untuk anak adalah :
  1. Membantu anak agar menjadi lebih peka dan tanggap terhadap lingkungan sekitarnya.
  2. Membantu anak agar menjadi lebih percaya diri.
  3. Membantu anak dalam mengembangkan sisi kognitif dan emosionalnya.
  4. Membantu anak dalam menghadapi perkembangan intelektual dan membantu laju perkembangan intelektual seorang anak.
  5. Membantu anak dalam mempengaruhi kesehatan mentalnya.

Contoh musik :
1)      seni musik tradisional 
2)      seni musik modern 
3)      seni musik keroncong
4)      musik klasik 
5)      musik jazz







DAFTAR PUSTAKA :
Judul : Menganalisis Video Digital
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 10: 33
Judul : Pengertian Animasi Digital
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 10:37 WIB
Judul : Manfaat Penggunaan Video
Diunduh pada tanngal 13 Februari 2019, Pukul 10:47
Judul : Tahap Video dan Prinsip Video
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 10:52
Judul : Contoh Video
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 10:56
Judul : Prinsip Animasi, Jenis Animasi dan Teknik Pembuatan Animasi
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukkul 11:04
Judul : Manfaat Animasi
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 11:10
Judul : Contoh Tipe Animasi
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 11:17
Judul : Unsur musik, Pengertian musik, Jenis musik dan Fungsi musik
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, Pukul 11:24
Judul : Manfaat Musik
Diunduh pada tanggal 13 Februari 2019, pukul 11:29

Komentar

Postingan populer dari blog ini

materi KD 3.14 Mengevaluasi pasca produksi video,animasi dan atau musik digital

SIMKOMDIG materi KD 3.5 dan KD 3.6 PRESENTASI


Membuat dokumen tahap pra produksi

 

Kompetensi Dasar

  • Merancang dokumen tahap pra produksi
  • Membuat dokumen tahap pra produksi

Tujuan Pembelajaran

Siswa Mampu :

  • Mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang cara membuat video atau animasi secara berkelompok
  • Memahami perbedaan pada sinopsis, naskah, dan storyboard dengan penuh tanggung jawab
  • Memahami cara membuat sinopsis naskah, dan storyboard dengan membuat sinopsis, naskah, dan storyboard berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai plot cerita, kebutuhan tampilan visual-audio, Serta
  • Merancang desain karakter sesuai sinopsis dan naskah (khusus animasi) dengan penuh tanggung jaw

 

RINGKASAN MATERI

 Pra Produksi Video

Seringkali anda menikmati tontonan drama, sinetron, film laga hingga kartun animasi di layar telivisi. Film yang ditayangkan seringkali membuat penontonnya terhipnoptis hingga terbawa perasaan seolah-olah sedang menjadi pelaku utamanya. Misalnya film animasi kartun yang disiarkan secara continue dalam episode-episode yang saling mengaitkan satu sama lainnya.

Dampak psikologis dari film tersebut dapat dibawa penonton dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya poster, baju, kaus, dan lainnya. Artinya, film tersebut sukses merebut hati penontonnya, entah karena cerita itu menarik, unik, saling terkait dan yang terpenting teknologi video yang ditampilkan.

Apa itu video?

Video adalah sebuah teknologi digital yang merupakan gabungan/kombinasi satu atau lebih gambar digital (mati) yang ditata ulang, diproses, ditransmisikan sehingga membentuk gerakan atau motion dalam waktu dan frekuensi kecepatan tertentu.

Gambar-gambar yang dikombinasikan dan digerakkan dalam satuan waktu tertentu disebut sebagai frame dengan kecepatan motion gambar disebut frame rate dengan satua fps. Biasanya ketika sebuah video dirilis dan ditayangkan, selalu disertai dengan file audio.

Video dapat dibedakan menjadi :

  1. Video Analog

Video ini merupakan video yang terdiri atas susunan gelombang continue dengan beragam variasi atau nilai sinyal dalam batasan maksimal dan minimal yang telah ditentukan sesuai standar.

Teknologi analog ini paling sering digunakan dalam melakukan siaran telivisi, meskipun sekarang sudah mulai beralih ke mode televise digital dan resolusi gambar an kualitas yang lebih baik.

  1. Video Digital

Televisi digital menggunakan sinyal digital (0 dan 1) yang dapat berupa titik-titik pasti dalam sebuah interval yang mempresentasikan data digital berupa gambar bergerak dan dukungan file lainnya, seperti audio, teks dan lainnya.

Ciri utama teknologi ini adalah proses perekaman, pengolahan, dan output yang dihasilkan menggunakan perangkat digital, seperti computer, laptop, PDA atau ponsel pintar.

Visualisasi konten tayangan gambar dalam video dapat dibedakan menjadi dua tipe :

  1. 2D atau 2 dimensi, menyoroti atau menayangkan gambar dengan dua sisi dimensi, dari sudut pandang X dan Y
  2. 3D atau 3 dimensi, menampilkan ilustrasi benda atau objek menggunakan pencitraan 3 dimensi atau 3 sudut pandang (X, Y, Z).Teknologi ini cukup popular dan paling digemari dalam dunia perfilman karena gambar yang dihasilkan lebih detail.

Agar video yang diproduksi dapat diterima oleh penonton serta mampu menyampaikan pesan-pesan moral serta mempengaruhi pikiran dan emosional penonton, perlu diperhatikan hal berikut :

  1. Memiliki konsep naskah jelas dan alur cerita yang dapat diterima oleh akal fikiran.
  2. Harus mengemukakan awalan berupa masalah yang menjadi penyebab munculnya cerita dalam video dan akhir cerita yang menggambarkan kesimpulan utama.
  3. Harus menjaga urutan cerita secara naratif, deskriptif dan jika perlu disertai penjelasan (explanatory)
  4. Sebaiknya narasi yang disertakan dalam video, yaitu singkat, jelas, mempresentasikan tema, dan tidak terlalu mendominasi video
  5. Alangkah baiknya jika menggunakan beberapa referensi seperti jurnal, kesaksian pakar atau ilmuwan, dan kajian riset sebelumnya apabila tema yang diangkat adalah berupa jasa atau produk jadi.
  6. Pada beberapa kasus, bagi pemula yaitu berkecimpung dalam teknologi video, sebaiknya tidak menggunakan metode perekaman gambar yang kompleks atau sulit. Sederhana saja, tetapi mewakili konsep ide yang digagasnya serta terjamin kualitas gambarnya.

Istilah-istilah dalam pra produksi video

  1. Ide atau Gagasan

Ide merupakan pondasi penting terciptanya scenario cerita yang akand divideokan. Berawal dari sebuah masalah yang ditemukan, kemudian diidentifikasi dan dianalisis untuk dibuatkan solusi berupa gagasan / ide yang didokumentasikan dalam bentuk video.

  1. Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Synopsis cendrung menggambarkan cerita pendek atau resume cerita.

Dalam pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film. Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan  cerita yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.

Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.

Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja.

 

  1. Naskah

Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat di layar. Naskah dibuat agar seluruh pedukung dalam pembuatan video paham secara rinci dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederha-nakan sesuai keperluan, sepanjang dimengerti oleh pendukung yang akan memproduksi dalam pembuatan video.

Sebelum menulis naskah, seseorang harus memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual.

 

Karakteristik Media Audio Visual

  1. Media Audio Visual lebih mengutamakan visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan suara yang berperan melengkapi informasi atau pesan visual.
  2. Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan kreatif.
  3. Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau tayang dapat ditonton oleh berjuta – juta orang dalam waktu yang sama.
  4. Media Audio Visual dianggap sebagai media komunikasi dan informasi yang paling efektif dibanding dengan media komunikasi dan informasi yang lain.
  5. Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan mudah digandakan.
  6. Dampak program audio visual cukup tinggi. Sebelum diedarkan atau disiarkan harus benar-benar tidak ada kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk meralatnya.
  7. Memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif lama.

 

Jenis Naskah

  1. Non-cerita
  2. Berita (News)
  3. Dokumenter
  4. Feature
  5. Reality Program

Semua program tersebut di atas, materinya bersumber dari fakta atau nyata adanya.

  1. Cerita
  2. Cerita/Drama
  3. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
  4. Iklan Layanan Masyarakat (ILM)

Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

  1. Alur presentasi, logis. Dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusi berupa gagasan yang akan dikemukakan.
  2. Menggunakan urutan (sequence) naratif, atau urutan deskriptif, atau urutan penjelasan (explanatory). Sebaiknya lebih banyak menggunakan urutan deskriptif.
  3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
  4. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
  5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan, atau praktisi, atau khalayak ramai.
  6. Pada tahap simpulan ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.
  7. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau cara kerja.
  8. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman video, diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
  9. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape.

Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan  storyboard siswa dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak lain.

Tahapan penting dalam produksi film atau produksi simulasi visual adalah membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapanberikutnya membahas adegan untuk menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan camera angle atau pertimbangan sinematografis lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka perlu bidikan closeup.

Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada  storyboard dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa.

Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai arahan sutradara.Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.

MENGANALISIS FITUR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KOLABORATIF/DARING

 

MENGANALISIS FITUR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KOLABORATIF/DARING&FITUR UNTUK PEMBELAJARAN KOLABORATIF DARING(KELAS MAYA)


Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.

  1. Learning Management System (LMS)
    Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
  2. Learning Content Management System (LCMS)
    Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik kozten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
  3. LMS vs LCMS
    Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
  4. Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial.

Pengertian Kelas Maya

Kelas Maya (Virtual Class) adalah lingkungan belajar yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dengan siswa.

Dimana pengajar menyediakan bahan ajar dalam konten digital yang bisa diakses, disimpan, dan dibagikan melalui internet yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja.

Kelas maya menyediakan fasilitas untuk pengajar untuk mengunggah bahan ajar sehingga bisa diunduh langsung oleh siswa yang tergabung di dalam kelas tersebut.

Perbedaan kelas maya dengan kelas biaya terletak pada keterbatasan komunikasi, karena tidak terjadi tatap muka secara langsung. Di dalam virtual class, kemajuan proses belajar bisa dipantau oleh guru, siswa, bahkan orang tua siswa.

Virtual Class bisa digunakan untuk menunjang kelas langsung (tatap muka) dan digunakan untuk pembelajaran jarak jauh murid dengan guru.


Jenis-Jenis Kelas Maya

Perangkat lunak pendukung kelas maya pada umumnya berbasis web, berikut ini penjelasannya.

1. Learning Management System (LMS)




LMS merupakan software (perangkat lunak) yang digunakan untuk perencanaan, pengiriman, serta pengolahan kegiatan pembelajaran.

Selain itu juga berguna untuk keperluan dokumentasi, laporan kegiatan, administrasi, materi. Dan itu semua berjalan dengan menggunakan internet atau online.

Aplikasi LMS dibagi menjadi 2, yaitu:

LMS proprietary, seperti Saba Software, Apex Learning, Blackboard, IntraLearn, SAP Enterprise Learning

LMS open source, seperti ATutor, Dokeos, dotLRN, Fresstyle Learning, ILIAS, LON-CAPA, Moodle, OpenACS, OpenUSS, Sakai, Spaghetti Learning


2. Learning Content Management System (LCMS)




LCMS bekerja untuk membuat, memperbarui, mempublikasikan atau mengelola isi dari suatu sistem yang terorganisir di internet. LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS.

Selain itu, LCMS juga digunakan untuk mengawasi, menyediakan, merincikan, dan melakukan publikasi dokumen yang spesifik, misalnya artikel, panduan, dan brosur penjualan.

LCMS bisa berisi file komputer yang berupa audio, video, gambar, dokumen elektronik dan isi website. Contoh LCMS diantaranya claroline, e-doceo solutions.


3. Social Learning Network (SLN)


SLN merupakan perkembangan lebih lanjut setelah LMS dan LCMS. SLN digunakan untuk pembelajaran yang lebih laus daripada kelompok belajar karena menggunakan jejaring sosial.

Karena skala sosial yang lebih besar maka kemungkinan juga bisa menyebabkan perubahan sikap dan perilaku pada peserta, walaupun tidak semua peserta. Contoh aplikasi SLN yang populer adalah Edmodo.


Tujuan Kelas Maya

Tujuan mengapa virtual class dibentuk adalah untuk:

Menciptakan pembelajaran yang bisa berlangsung kapan saja dan dimana saja dengan menghemat waktu dan biaya.

Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa sehingga siswa lebih kreatif, sekaligus bisa menambah minat siswa untuk belajar.

Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing-masing walaupun diluar kelas tatap muka/kelas langsung.


Manfaat Kelas Maya

akan memberikan manfaat kelas maya secara ringkas saja, berikut ini beberapa manfaat yang bisa didapat:

Materi lebih luas dan beragam

Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa

Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas

Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar

Menghemat kertas

Peduli Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk belajar

Mendeteksi Copas

Konektivitas, selama kamu terhubung ke internet, maka tidak akan sulit untuk mendapat informasi

Fleksibilitas, belajar dimana saja kapan saja

Interaksi, evaluasi belajar dilaksanakan seketika dan mandiri

Kolaborasi, bisa mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.

Kesempatan pengembangan, konten digital terus dikembangkan sehingga bisa memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.

Bisa dibilang juga, e-learning/kelas maya dapat berfungsi sebagai berikut:

Penambahan/pengayaan pembelajaran (supplement)

Pengganti sebagian pembelajaran (complement)

Pengganti seluruh pembelajaran (replacement)


Fitur Kelas Maya

Virtual Class mempunyai fitur-fitur yang menarik dan tentunya memudahkan kita dalam proses pembelajaran. Fitur tersebut seperti:

Konten yang terkait (relevan) dengan tujuan belajar.

Menggunakan metode instruksional, misalnya langsung contoh dan praktek untuk membantu siswa belajar.

Menggunakan gambar dan kalimat sebagai elemen media untuk menyebarkan konten dan metode belajar.

Pembelajaran bisa terjadi secara langsung dengan instruktur (synchronous) maupun secara individu atau otodidak (asynchronous).

Menambah wawasan serta teknik baru yang bertujuan untuk mewujudkan tujuan belajar.


Kelebihan dan Kekurangan Kelas Maya

Keuntungan Kelas Maya

Terdapat beberapa keuntungan dalam pembelajaran melalui kelas maya (virtual class), seperti:

Lebih menariknya proses pembelajaran karena interaktif dan fleksibel dibandingkan dengan media lainnya.

Siswa tidak terikat tempat dan waktu, sehingga lebih santai.

Guru sebagai Fasilitator, yaitu penyedia sekaligus pendukung di dalam proses pembelajaran tersebut.

Siswa lebih aktif mempelajari materi yang disampaikan oleh guru melalui website.

Pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan saja.


Kekurangan Kelas Maya

Dibalik kelebihannya yang banyak, terdapat juga beberapa kekurangan. Kekurangan kelas maya diantaranya:

Siswa dan guru harus mempunyai koneksi internet karena kelas maya berbasis web. Tapi terkadang siswa lebih asik bermain internet dibandingkan belajar materi yang disampaikan.

Proses belajar yang individual(sendiri), sehingga bisa mengurangi pembelajaran sosial antar siswa.

Apabila siswa tidak hati-hati dan terjadi kesalahan materi maka akan berdampak pada pengetahuan yang didapat siswa tersebut.

Untuk anak SD penggunaan internet yang kurang proporsional bisa mengakibatkan penurunan kemampuan bersifat manual seperti menulis, menghitung, dan menggambar.

Membutuhkan spesifikasi hardware, software, sekaligus jaringan internet yang memadai.


Komponen Pendukung Kelas Maya

Setidaknya harus ada 5 komponen dibawah ini untuk mendukung kelas maya agar bisa berjalan dengan baik. Komponen tersebut yaitu:

Konten untuk pembelajaran, berhubung pembelajaran dilakukan tanpa tatap muka, jadi guru harus memberikan materi (konten) untuk siswanya.

Perangkat keras (hardware), berupa komputer, laptop, tablet, maupun smartphone.

Perangkat lunak (software), seperti LMS, LCMS, dan SLN yang sudah kita jelaskan diatas.

Strategi komunikasi, menyangkut bagaimana siswa mengikuti pembelajaran, mengerjakan tugas, dan mengikuti ujian.

Jaringan internet, kelas maya tidak bisa berjalan tanpa internet. Jadi ketersediaan internet adalah wajib.


Contoh Kelas Maya

Edmodo sebagai contoh Social Learning Network (SLN)

Salah satu contoh penerapan kelas maya yang paling populer yaitu Edmodo. Edmodo merupakan salah satu jenis Sosial Learning Network (SLN) yang beredar di www.


Contoh Kelas Maya (Edmodo) dengan akun saya

Beberapa fitur di edmodo yang terkenal dan sangat mudah digunakan antara lain:

Kelas maya dengan system Closed Group Collaboration, hanya yang mempunyai kode grup yang bisa mengikuti kelas.

Komunikasi menggunakan model media sosial.

Manajemen konten pembelajaran

Evaluasi pembelajaran.

Bisa diawasi juga oleh orang tua siswa.

Salah satu kekurangan dari Edmodo yaitu belum adanya video Conference. Semoga artikel ini bisa bermanfaat untuk kita semua, dan jika kamu rasa ada yang perlu ditambahkan maka janganlah sungkan untuk meninggalkan komentar di web ini.

CEK CEK DAN CEK

kisi kisi informatika x

 https://docs.google.com/document/d/1cp2beb6ILziMzOIwcyLtcbEVFfL6g9RD/edit?usp=sharing&ouid=116741601361459716985&rtpof=true&sd=...

UPDATE