Rabu, 01 Oktober 2014

susunan kur 2013 tkr


STRUKTUR KURIKULUM SMK/MAK TAHUN 2013
BIDANG STUDI KEAHLIAN      :  TEKNOLOGI DAN REKAYASA
PROGRAM STUDI KEAHLIAN :  TEKNIK OTOMOTIF








MATA PELAJARAN KELAS
X XI XII
1 2 1 2 1 2
KELOMPOK A (WAJIB)
1 Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 3 3 3 3 3 3
2 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 3 3 3 3 - -
3 Bahasa Indonesia 6 6 6 6 - -
4 Matematika 6 6 6 6 - -
5 Sejarah Indonesia 3 3 3 3 - -
6 Bahasa Inggris 3 3 3 3 - -
Jumlah Jam Kelompok A 24 24 24 24 3 3
KELOMPOK B (WAJIB)
1 Seni Budaya (termasuk muatan lokal) 3 3 3 3 - -
2 Prakarya dan Kewirausahaan 2 2 2 2 2 2
3 Pendidikan Jasmani, Olah Raga dan Kesehatan 2 2 2 2 2 2
Jumlah Jam Kelompok B 7 7 7 7 4 4
KELOMPOK C 
1 Fisika 2 2 2 2 - -
2 Teknologi Dasar Otomotif (9 KD) 5 5 5 5 - -
3 Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif (4 KD) 6 6 8 8 - -
4 Teknik Listrik Dasar Otomotif (3 KD) 4 4 2 2 - -
PK-1: Teknik Kendaraan Ringan
5 Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan 27 -
6 Pemeliharaan Sasis dan Pemindah Tenaga Kendaraan Ringan 14 14
7 Pemeliharaan Listrik Kendaraan Ringan - 27
Jumlah Jam Kelompok C Paket 1 17 17 17 17 41 41
PK-2: Teknik Sepeda Motor
5 Pemeliharaan Mesin Sepeda Motor 18 18
6 Pemeliharaan Sasis Sepeda Motor 13 13
7 Pemeliharaan kelistrikan Sepeda Motor 10 10
Jumlah Jam Kelompok C Paket 2 17 17 17 17 41 41
PK-3 Teknik Perbaikan Bodi Otomotif
5 Perbaikan Panel-Panel Bodi 18 -
6 Pengecatan Bodi 23 27
7 Pemeliharaan Kaca, Asessories, dan Kelistrikan Bodi - 14
Jumlah Jam Kelompok C Paket 3 17 17 17 17 41 41
PK-4:  Teknik Alat Berat
5 Product Line 3 -
6 Perawatan Alat Berat 8 6
7 Engine Alat Berat 8 7
8 Sistem Power Train 16 20
9 Hidrolik Alat Berat 6 8
Jumlah Jam Kelompok C Paket 3 17 17 17 17 41 41
TOTAL 48 48 48 48 48 48























Keterangan :





1.    Pilih salah satu peminatan (tanda bintang)





2.    Pelaksanaan praktek kerja industri (Prakerin)  dilakukan pada semester 5 dan atau 6, (kelas XII semester 1 dan 2)
3.    Dibuat deskripsi untuk setiap Paket Peminatan













kerusakan pada komputer pc



BEBERAPA KERUSAKAN PADA PC

Daftar Kerusakan Pada Motherboard Serta Solusi Penanganannya


1. Sering terjadi hang

    Penyebab :
    - Memory tidak cocok
    - Ada virus di harddisk
    - Over Clock
    - Ada bad sector di harddisk

    Solusi :
    - Ganti Memori
    - Scan harddisk
    - Seting kembali clock prosesor
    - Partisi harddisk dengan benar


2. CMOS failuer

    Penyebab :
    - Baterai habis
    - Seting BIOS berubah

    Solusi :
    - Ganti baterai CMOS
    - Seting kembali BIOS

4. Tidak bisa booting

    Penyebab :
    - Cache memory rusak
    - Memori tidak cocok.
    - Boot sector pada harddisk rusak
    - Ada bad sector pada trek awal harddisk

    Solusi :
    - Disable eksternal cache memory di BIOS
    - Ganti Memory
    - Masukkan operating system baru
    - Partisi harddisk

5. Suara bip panjang berkali-kali

    Penyebab :
    - Memory rusak
    - Memori tidak cocok
    - Memori tidak masuk slot dengan sempurna



    Solusi :
    - Periksa kedudukan memori
    - Ganti memory
    - Periksa kembali kedudukan memor


6. I / O disk error

    Penyebab :
    - Sistem di harddisk rusak

    Solusi :
    - Perbaiki harddisk


7. Motherboard mereset sendiri
    atau tidak bisa booting

    Penyebab :
    - Power suplai tidak normal
    - Motherboard kotor (berdebu)

    Solusi :
    - Ganti power suplai (dengan daya yang lebih besar)
    - Bersihkan


 8. On board tidak jalan

      Penyebab :
      - On board rusak
      - Setting on board tidak benar

      Solusi :
      - Ganti dengan card
      - Periksa setting on board






 9. Mouse tidak berfungsi

      Penyebab :
      - Mouse rusak
      - On board mouse rusak
      - Setting mouse tidak benar
      - Driver mouse tidak cocok
      - Mouse tidak terdeteksi
      - Kabel mouse tidak sesuai
 
      Solusi :
      - Ganti mouse
      - Ganti dengan card
      - Periksa kembali setting mouse
      - Periksa driver mouse
      - Set up ulang mouse
      - Cocokkan kabel mouse untuk on board

10. Motherboard blank
      (tidak ada reaksi sama sekali)

      Penyebab :
      - Bios rusak
      - Prosesor terbakar
      - Regulator jebol
      - Chipset rusak
      - IC reset rusak
      - IC clock rusak
      - Setting jumpers over clock.
      - Memori rusak
      - Power Suply mati
      - Soket PC longgar

      Solusi :
      - Upgrade BIOS dengan tipe yang sama
      - Ganti prosesor
      - Ganti IC regulator
      - Ganti IC chipset
      - Ganti IC reset
      - Ganti IC clock prosessor
      - Setting kembali clocknya
      - Ganti memori
      - periksa PS
      - periksa slot/ soket PC

penyebab komputer menjadi lemot



PENYEBAB-PENYEBAB KOMPUTER MENJADI LEMOT
Berikut adalah beberapa penyebab kenapa komputer atau laptop menjadi lambat, silahkan anda baca satu persatu dan coba terapkan di komputer anda. Karena keenam faktor berikut adalah faktor yang umum ataupun sering terjadi.
  1. File temp. yang terlalu besar.
    Ketika kita mengakses Internet melalui komputer kita, maka komputer akan menyimpan beberapa data ke dalam folder temp (Baca juga:
    Cara membersihkan file temporary Internet). ketika folder ini sudah sangat besar, bisa jadi ini akan memperlambat kinerja komputer anda. Cara yang paling mudah adalah dengan membersihkan folder tersebut dengan menggunakan software 'Ccleaner'. Untuk mendownload ccleaner, buka link berikut => http://www.piriform.com/ccleaner/download/standard

    cara menjalankan, install ccleaner yang sudah anda download, buka aplikasi ccleaner, lalu klik analyze, tunggu sampai proses selesai. Setelah itu, untuk membersihkan file temp, klik tombol run cleaner.

  2. Terlalu banyak program yang terinstall
    Terkadang kita kurang memperhatikan poin ini, kita sering menginstall software-software yang sekiranya tidak terlalu penting bagi pekerjaan kita. Akibatnya, komputer akan menjalankan banyak sekali program pada saat komputer pertama kali dihidupkan. Jelas ini sangat membebani komputer. Cara mengatasinya sangat mudah, anda bisa uninstall aplikasi yang tidak terlalu penting pada control panel atau mendisable aplikasi tersebut agar tidak berjalan ketika komputer dihidupkan, caranya buka software Ccleaner => pilih tab tool => startup => disable aplikasi yang tidak terlalu penting.

    Kemudian, anda juga bisa menguninstall program-program tidak jelas yang ada pada komputer anda melalui control panel. Klik Windows, klik Control Panel, klik uninstall program, lalu pilih program yang tidak terpakai untuk di uninstall.
  3. Spesifikasi komputer lebih rendah dari spesifikasi yang dibutuhkan oleh aplikasi
    Jika komputer anda sudah bisa bekerja mulus tetapi pada saat bermain game komputer anda terasa sangat berat danlambat, itu berarti game yang anda jalankan membutuhkan spesifikasi yang lebih tinggi lagi. Usahakan untuk melihat 'system requirement' game tersebut agar anda bisa membandingkannya dengan kemampuan komputer anda.
  4. Spesifikasi komputer sudah terlalu jadul Ini adalah kasus yang paling umum. Spesifikasi komputer yang anda gunakan perlu diupgrade agar komputer bisa berjalan lancar. Usahakan komputer anda sudah menggunakan processor dual core dan ram minimal sebesar 2GB. Baca juga : Cara memilih spesifikasi komputer rakitan yang tepat
  5. Kerusakan pada komponen komputer
    Komputer anda bisa melambat kinerjanya jika terjadi kerusakan pada komponen komputer, contohnya pada hardisk. Hardisk adalah komponen yang paling peka. Contohnya adalah hardisk bad sector. Komputer anda akan berjalan sangat lambat sekali jika terjadi kerusakan seperti ini. Solusinya adalah mengganti dengan hardisk baru.
    Baca juga :
    cara memperbaiki hardisk bad sector
  6. Karena virus
    Biasakan untuk selalu mengupdate database antivirus anda untuk menghindar serangan virus yang bisa memperlambat kinerja komputer anda.
Itulah sedikit cara untuk mengatasi laptop atau komputer yang berjalan lambat. Silahkan rawat komputer anda dengan baik, berishkan komponen, jangan install sembarang software, update antivirus secara berkala, upgrade komponen komputer dengan komponen yang lebih baik. Dengan begitu komputer anda akan bekerja secara maksimal dan tidak lemot lagi.

                                                    










JENIS DAN CIRI-CIRI KERUSAKAN YANG MUNCUL PADA BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER PADA KLOMPOK KAMI

Jenis dan ciri- ciri kerusakan yang muncul pada bagian komputer antara lain :
Ø RAM
Jenis-jenis kerusakan yang muncul antara lain:
  1. RAM mengalami kerusakan fisik (patah )
  2. Terdapat tanda adanya bagian RAM yang terbakar
  3. RAM bejalan tidak stabil,yaitu tidak dapat menyimpan data dengan baik.
Cirri-ciri kerusakan yang muncul antara lain :
  1. Computer menyala tetapi tidak masuk kedalam system operasi atau BIOS
  2. Terdapat peringatan yang menjelaskan kerusakan pada RAM ketika computer dinyalakan
  3. Computer sering mengalami blue screen

Masalah masalah umum lainnya yang bisa menyebabkan RAM rusak adalah: 

  • Ketidakstabilan daya listrik.
  • Terlalu sering melakukan overclocking.
  • RAM kepanasan akibat hardware lain.
  • Karena pemakaian komputer yang terlalu maksa.
  • Kesalahan penanganan RAM.
  • Adanya kotoran (korosi) pada pin atau slot RAM pada motherboard.Mungkin saja RAM tidak rusak,namun terhambatnya aliran listrik akibat korosi bisa membuat RAM seolah rusak.
  • Kemungkinan Memori RAM sudah rusak sebelum dipakai juga bisa walaupun kecil kemungkinannya,untuk itulah perlu meminta garansi pada saat membelinya.
Ø Monitor
Jenis-jenis kerusakan yang muncul antara lain :
  1. Monitor berkedip-kedip
  2. Monitor tidak muncul gambar sama sekali
  3. Monitor terbakar
  4. Gambar monitor tidak sesuai
Cirri-ciri kerusakan yang muncul antara lain :
  1. Warna yang dihasilkan tidak sesuai dengan yang seharusnya
  2. Muncul suara berisik dari monitor
  3. Tercium bau terbakar atau muncul asap
  4. Monitor muncul “Out Of Range”

Ø Power Supply
Jenis-jenis kerusakan yang muncul :
  1. Power  Supply mati total
  2. Power  Supply terbakar
  3. Power  Supply menghasilkan daya keluar  yang tidak sesuai atau seharusnya
Cirri-ciri kerusakan yang muncul :
  1. Computer  tidak mau menyala sama sekali (lampu,kipas pendingin tidak menyala sama sekali atau tidak aktif)
  2. Muncul asap, bau terbakar, percikan api pada power supply
  3. Tebakarnya beberapa perangkat keras computer (harddisk, processor,komponen elektronika lainnya)














                                TIPS MERAWAT KOMPUTER AGAR AWET

1. Defrag harddisk anda secara berkala.
Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa agar mempermudah proses read/write pada komputer anda sehingga beban kerja komputer anda juga akan lebih ringan yang akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk.
Caranya klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk Defragmenter. Saat menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yg berjalan termasuk screensaver yang aktif pada komputer anda karena akan mengacaukan fungsi defrag ini.
2. Aktifkan screensaver pada komputer anda.
Selain bersifat estetis, screensaver mempunyai fungsi lain yang penting. Monitor CRT juga televisi menggunakan fosfor untuk menampilkan gambar. Jika monitor menampilkan gambar yang sama untuk beberapa saat maka ada fosfor yang menyala terus menerus. Hal ini dapat mengakibatkan monitor anda bermasalah yaitu gambar menjadi redup/kurang jelas. Lain halnya jika monitor anda adalah LCD, LED yg sudah dilengkapi dengan energy saving, maka screensaver tidak terlalu dibutuhkan lagi. Cara mengaktifkan screensaver dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya klik Start > Control Panel > Display > klik tab screensaver, kemudian pilih sesuai selera.
3. Ventilasi yang cukup
Maksudnya adalah tempatkan monitor maupun CPU anda sedemikian rupa sehingga ventilasi udara dari tembok ke monitor / CPU cukup lebar dan udara yang masuk cukup lancar. Ventilasi yg kurang baik akan menyebabkan panas berlebihan sehingga komponen/rangkaian elektronik di dalamnya akan menjadi cepat panas sehingga dapat memperpendek umur komponen tersebut. Oleh karena itu usahakan jarak antara monitor/CPU dengan dinding/tembok minimal 30 cm. Jika perlu pasang kipas angin di dalam ruangan.
4. Pakailah UPS/Stabilizer.
Gunakanlah UPS untuk mengantisipasi listrik mati/padam secara tiba-tiba yang dapat mengakibatkan kerusakan pada komponen komputer anda terutama pada harddisk. Jika anda tidak ada UPS, gunakanlah Stabilizer untuk mengantisipasi dan menstabilkan naik turunnya tegangan listrik.
5. Tutup/close program yang tidak perlukan
Setiap program yg diload atau dijalankan membutuhkan memory (RAM) sehingga semakin banyak program yg dijalankan semakin banyak memory yg tersita. Hal ini selain dapat menyebabkan komputer anda berjalan lambat (lelet) juga beban kerja komputer anda menjadi lebih berat yang akhirnya akan dapat memperpendek umur komponen pada komputer anda.

6. Install program antivirus dan updatelah secara berkala
Untuk dapat mengenali virus-virus baru pada komputer anda sebaiknya update program antivirus anda secara berkala. Virus yang terlanjur menyebar di komputer anda dapat membuat anda menginstall ulang komputer anda. Hal ini selain membutuhkan biaya juga akan menyebabkan harddisk anda akan lebih cepat rusak dibanding apabila tidak sering diinstall ulang.

7. Bersihkan Recycle Bin atau file-file sampah secara rutin
Sebenarnya file/folder yang anda hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung terlebih dahulu di Recycle Bin ini dengan maksud agar suatu saat apabila anda masih membutuhkannya dapat mengembalikan lagi. Recycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yg dapat menyebabkan pembacaan harddisk jadi lambat/lelet.
Caranya jalankannya, di Windows Explorer > klik Recycle Bin > klik File > klik Empty Recyle Bin Atau dapat menjalankan fungsi Disk Cleanup Caranya Klik Start > Program > Accessories > System Tool > Disk Cleanup > kemudian pilih drive yang mau dibersihkan > setelah itu centangilah opsi Recycle Bin kalau perlu centangi juga yang lain (seperti temporary file, temporary internet file), setelah itu klik OK.

8. Jangan meletakkan Speaker Active terlalu dekat dengan monitor
Hal ini kedengarannya seperti hal biasa dilakukan, karena pada umumnya speker diletakkan dekat di sisi kiri monitor dan sisi kanan monitor agar terlihat lebih rapi. Namun tanpa anda sadari medan magnet yang ada pada speaker tersebut akan mempengaruhi monitor yaitu warna monitor menjadi tidak rata atau belang-belang. Dapat kami sarankan jarak speaker active anda masing-masing sebelah kiri dan kanan adalah 30cm agar medan magnet pada speaker tidak mempengaruhi warna monitor anda.

9. Uninstall atau buang program yang tidak anda gunakan
Ruang harddisk yang terlalu banyak tersita akan memperlambat proses read/write harddisk anda sehingga beban kerja komputer anda akan lebih berat sehingga harddisk juga akan cepat rusak.
10. Bersihkan motherboard & periferal lain dari debu secara berkala
Setidaknya enam bulan sekalilah hal ini harus anda lakukan. Buka casingnya terlebih dahulu kemudian bersihkan motherboard dan periferal lain (RAM, Video Card, Modem, Sound Card, CDR/CDRW/DVRW, kipas, dll) dengan sikat halus. Pada saat komputer tidak digunakan tutuplah komputer (monitor, CPU, keyboard/mouse) dengan cover sehingga debu tidak mudah masuk ke dalam komputer anda.
11. Pasang kabel ground
Apabila casing komputer anda nyetrum, ambil kabel dengan panjang seperlunya, ujung satu dihubungkan dengan badan CPU (pada casing) sedangkan ujung yg lain ditanam dalam tanah. Hal ini akan dapat menetralkan arus listrik yang “nyasar” pada komputer anda menjadi hilang dan tidak menyetrum lagi dan hal ini juga dapat membuat komponen elektronik pada komputer anda lebih awet dan tahan lama.
Nama Kelompok :
1.      Tiyas Tono Taufik
2.      Tri Wahyuni
3.      Suryani
4.      Rini Sugiyanti
5.      Ema Nur Faida

MATERI PASCAL KELAS 1 DAN 2

MEMBUAT PROGRAM PASCAL Latihan Menulis Program Tulislah program kecil di bawah ini, dan analisalah jalannya program serta output yang di hasilkan. Kecepatan menulis dengan benar (identasi), dan jumlah kesalahan (kesalahan sintak, logika dan kompilasi) yang sedikit menentukan seberapa bagus anda menguasai latihan ini. PROGRAM SEDERHANA program hello; (* File : HELLO.PAS *) (* menuliskan Hello ke layar *) begin writeln ( 'hello ') ; end. program hellodos; (* File : HELLODOS.PAS *) (* menuliskan Hello ke layar *) uses crt; begin clrscr; writeln ( 'hello ') ; end. INPUT/OUTPUT program baca; (* File : BACA.PAS *) (* contoh membaca integer*) (* kemudian menuliskan nilai yang dibaca *) var a : integer; begin writeln ('Contoh membaca dan menulis, ketik nilai integer: ') ; readln (a) ; writeln ('nilai yang dibaca : ', a) ; end. ASSIGNMENT program asign; (* File : ASIGN.PAS *) (* Assigntment dan print *) var i : integer; begin writeln ( 'hello' ); i := 5; writeln ( 'Ini nilai i : ',i); end. program asign1; (* File : ASIGN1.pas *) (* Assignment dan print *) var i : integer; ii : longint; begin writeln ( 'hello'); i := 1234; ii := 123456 ; writeln ( 'Ini nilai i=1234 = : ',i); writeln ( 'Ini nilai ii=123456 : ',ii); writeln ( 'Ini nilai max integer: ',maxint); writeln ( 'Ini nilai max longint: ',maxlongint); end. TIPE DASAR program TDasar; (* File : TDasar.pas *) (* Deklarasi, assignment dan penulisan type dasar *) var i : integer ; x,y : real ; found : boolean; begin i:= 5; writeln ('i = ', i); x := 0.5; writeln ('x = ', x); y := 1.0e + 3; writeln ('y = ', y); found:= true; writeln ('Found = ', found); end. EKSPRESI DAN OPERATOR Program oprator; (* File : oprator.pas *) (* Contoh pengoperasian variabel bertype dasar *) VAR Bool1, Bool2, TF : Boolean; i, j, hsl : Integer; x,y,res : real; Begin writeln ('Utk program ini, baca teksnya dan tambahkan output'); Bool1 := True; Bool2 := False; (* contoh-contoh ekspresi: bukan untuk assignment berulang-ulang *) TF := Bool1 And Bool2 ; TF := Bool1 or Bool2 ; TF := Not Bool1 ; TF := Bool1 Xor Bool2 ; (* operasi numerik *) i := 5; j := 2 ; hsl := i+j; hsl := i - j; hsl := i div j; hsl := i * j; hsl := i div j ; (* pembagian bulat *) hsl := i Mod j ; (* sisa *) (* operasi numerik *) x := 5.0 ; y := 2.0 ; res := x + y; res := x - y; res := x / y; res := x * y; (* operasional relasional numerik *) TF := i < j; TF := i > j; TF := i <= j; TF := i >= j; TF := i <> y; (* operasional relasional numerik *) TF := x < y; TF := x > y; TF := x <= y; TF := x >= y; TF := x <> y; end. STRING program manipstr; (* manipulasi string sederhana *) var str1, str2 : string; strr : string; stri : string; i, kode: integer; begin str1 := 'Saya '; str2 := ' Belajar di ITB'; strr := str1 + str2; readln (strr); (* koneversi string numerik ke nilai integer *) stri := '123'; val (stri, i, kode ) ; (* amatilah nilai kode setelah eksekusi *) writeln(stri, '-', i,'-', kode); end. program BACASTR; (* File : BACASTR.pas *) (* alokasi string, kemudian mengisinya dengan membaca *) VAR str : string; str1 : string; begin writeln ( 'Baca string, maks 256 karakter: '); readln ( str); writeln ( 'String yang dibaca : ' ,str); str1 := str; writeln ( 'String yang disalin : ',str1); end. KONSTANTA program KONSTANTA; (* File : konstant.pas *) (* Membaca jari-jari, menghitung luas lingkaran *) (* Latihan pemakaian konstanta *) CONST pi=3.1415; VAR r : real; begin write ('Jari-jari lingkaran ='); readln (r) ; writeln ('Luas lingkaran = ', pi*r*r); writeln (' Akhir program '); (* Kompilasi, amatilah apa yang terjadi jika komentar sbb. dibuang *) (* perhatikan option pada kompilator anda *) (* pi := 10.0; *) end. program KONSTAN2; (* File : KONSTAN2.PAS *) (* Menghitung luas lingkaran, dari jari-jari yang dibaca *) (* Latihan pemakaian konstanta *) CONST pi = 3.1415; dua = 2.0; VAR r : real; luas : real; kel : real; begin writeln ( 'Jari-jari lingkaran ='); readln (r) ; luas := pi * r * r; writeln ( 'Luas lingkaran = ', luas:6:2); kel := dua* pi * r ; writeln ('keliling lingkaran= ',luas:6:2); writeln ('akhir program '); end. HIMPUNAN (SET) program Himpunan; (* File : Himpunan.pas *) (* Pendefisinian dan pemanfaatan himpunan : SET *) type Hari = (senin,selasa,rabu,kamis,jumat,sabtu,minggu); weekday = SET of Hari; var H : Hari; H0, H1, H2 : Hari; W : weekday; begin (* Instruksi berikut salah :type set tidak dapat ditulis/baca*) (* writeln (' Hari = ', H); *) (* Assignment : boleh *) H1 := selasa; (* prosedur terdefenisi *) H2 := succ (H1); H0 := pred (H1); (* pemanfaatan untk mengontrol pengulangan *) (* Akan dibahas pada pengulangan *) for H := senin to minggu do begin writeln ( 'Selamat Pagi ...'); writeln ( 'Ordinal : ', ord (H) ); end; (* intruksi CASE : akan dibahas pada analisa kasus*) case H1 of senin : writeln ( 'senin' ); selasa : writeln ( 'selasa' ); rabu : writeln ( 'rabu' ); kamis : writeln ( 'kamis' ); jumat : writeln ( 'jumat' ); sabtu : writeln ( 'sabtu' ); minggu : writeln ( 'minggu' ); else writeln ( 'tidak terdefinisi '); end;(*endcase*) end. ANALISA KASUS, KONDISIONAL (* File : IF1.PAS *) (* contoh pemakaian IF satu kasus *) (* membaca nilai integer, menuliskan nilainya jika positif *) Program IF1; Var a : integer; begin writeln ( 'Contoh IF satu kasus '); write ( 'Ketikkan satu nilai integer : '); readln (a); if (a >= 0) then begin writeln ( 'Nilai a positif... ', a); end; end. (* File :IF2.PAS *) (* contoh pemakaian IF dua kasus komplementer *) (* Membaca sebuah nilai, *) (* menuliskan 'Nilai a positif , nilai a', jika a >=0 *) (* 'Nilai a negatif , nilai a', jika a <0 data-blogger-escaped-:="" data-blogger-escaped-a="" data-blogger-escaped-begin="" data-blogger-escaped-dua="" data-blogger-escaped-etikan="" data-blogger-escaped-if2="" data-blogger-escaped-if="" data-blogger-escaped-integer="" data-blogger-escaped-kasus="" data-blogger-escaped-nilai="" data-blogger-escaped-ontoh="" data-blogger-escaped-program="" data-blogger-escaped-readln="" data-blogger-escaped-suatu="" data-blogger-escaped-var="" data-blogger-escaped-write="" data-blogger-escaped-writeln="">= 0) then begin writeln ( 'Nilai a positif ', a); end else (* a<0 data-blogger-escaped-:="" data-blogger-escaped-a="" data-blogger-escaped-begin="" data-blogger-escaped-contoh="" data-blogger-escaped-dua="" data-blogger-escaped-end.="" data-blogger-escaped-end="" data-blogger-escaped-file="" data-blogger-escaped-if3.pas="" data-blogger-escaped-if="" data-blogger-escaped-ilai="" data-blogger-escaped-jika="" data-blogger-escaped-kasus="" data-blogger-escaped-komplementer="" data-blogger-escaped-membaca="" data-blogger-escaped-menuliskan="" data-blogger-escaped-negatif="" data-blogger-escaped-nilai="" data-blogger-escaped-pemakaian="" data-blogger-escaped-positif="" data-blogger-escaped-sebuah="" data-blogger-escaped-writeln="">0 *) (* 'Nilai a sama dengan nol , nilai a', jika a =0 *) (* 'Nilai a negatif , nilai a', jika a <0 data-blogger-escaped-:="" data-blogger-escaped-a="" data-blogger-escaped-begin="" data-blogger-escaped-etikkan="" data-blogger-escaped-if3="" data-blogger-escaped-if="" data-blogger-escaped-integer="" data-blogger-escaped-kasus="" data-blogger-escaped-nilai="" data-blogger-escaped-ontoh="" data-blogger-escaped-program="" data-blogger-escaped-readln="" data-blogger-escaped-suatu="" data-blogger-escaped-tiga="" data-blogger-escaped-var="" data-blogger-escaped-write="" data-blogger-escaped-writeln=""> 0) then begin writeln ( 'Nilai a positif ', a); end else if (a=0) then begin writeln ( 'Nilai a sama dengan nol ', a); end else if (a<0 data-blogger-escaped-0="" data-blogger-escaped-:="" data-blogger-escaped-a="" data-blogger-escaped-adalah="" data-blogger-escaped-air="" data-blogger-escaped-akhiri="" data-blogger-escaped-and="" data-blogger-escaped-anda="" data-blogger-escaped-angka="" data-blogger-escaped-atau="" data-blogger-escaped-begin="" data-blogger-escaped-beku="" data-blogger-escaped-c="" data-blogger-escaped-cair="" data-blogger-escaped-case="" data-blogger-escaped-cc="" data-blogger-escaped-char="" data-blogger-escaped-contoh="" data-blogger-escaped-dengan="" data-blogger-escaped-der.="" data-blogger-escaped-e="" data-blogger-escaped-else="" data-blogger-escaped-emperatur="" data-blogger-escaped-end.="" data-blogger-escaped-end="" data-blogger-escaped-endcase="" data-blogger-escaped-etikkan="" data-blogger-escaped-file="" data-blogger-escaped-huruf="" data-blogger-escaped-i="" data-blogger-escaped-if="" data-blogger-escaped-ilai="" data-blogger-escaped-integer="" data-blogger-escaped-intruksi="" data-blogger-escaped-kasus.pas="" data-blogger-escaped-kasus="" data-blogger-escaped-ketik="" data-blogger-escaped-mati="" data-blogger-escaped-negatif="" data-blogger-escaped-o="" data-blogger-escaped-of="" data-blogger-escaped-ontoh="" data-blogger-escaped-pemakaian="" data-blogger-escaped-program="" data-blogger-escaped-readln="" data-blogger-escaped-return="" data-blogger-escaped-sebuah="" data-blogger-escaped-t:="" data-blogger-escaped-then="" data-blogger-escaped-tiga="" data-blogger-escaped-u="" data-blogger-escaped-ujud="" data-blogger-escaped-var="" data-blogger-escaped-write="" data-blogger-escaped-writeln="" data-blogger-escaped-wujud="" data-blogger-escaped-wujudair.pas="" data-blogger-escaped-wujudair="" data-blogger-escaped-yang="">100) then begin writeln ( 'Wuju air uap/gas '); end; end; end; end. program MAX2; (* File :MAX2.PAS *) (* Maksimum dua bilangan yang dibaca *) VAR a,b : integer; begin writeln ( 'Maksimum dua bilangan : ' ); write ( 'Ketikan bilangan pertama : ' ); readln (a) ; write ( 'Ketikan bilangan kedua : ' ); readln (a) ; if (a >= b) then begin writeln ( 'Nilai a yang maksimum ', a); end else begin writeln ( 'Nilai b yang maksimum ', b) ; end ; end. SUBPROGRAM program subprg; (* File : subprg.PAS *) (* contoh pendefinisian dan pemanggilan FUNGSI dan PROSEDUR *) (* deklarasi dan badan procedure/fungsi LOKAL *) (* Konsep yang harus dijelaskan :*) (* - perbedaan fungsi dan prosedur *) (* - parameter formal dan aktual *) (* - passing parameter by value dan by ref *) var a, b : integer; function maxab (a,b : integer) : integer; begin (* mencari maksimum dua bilangan bulat *) if a>=b then begin maxab := a; end else begin maxab := b; end; end; procedure tukar (var a, b : integer); (* menukar nilai dua buah variabel a dan b *) (* parameter input/output *) Var temp : integer; begin (* menukar dua bilangan bulat *) temp := a; a := b; b := temp; end; begin (* program utama *) (* Membaca dua bilangan integer *) (* Menuliskan maksimum dua bilangan yang dibaca dg memanggil fungsi*) (* Menukar kedua bilangan dengan 'prosedur' *) writeln ( 'Maksimum dua bilangan : '); writeln ( 'Ketikkan bilangan pertama : '); readln (a) ; writeln ( 'Ketikkan bilangan kedua : '); readln (b) ; writeln ( 'Ke dua bilangan : a = ',a) ; writeln ( ' b = ',b) ; writeln ( 'Maksimum = ', maxab (a,b) ) ; writeln ( 'Tukar kedua bilangan... ') ; tukar ( a, b ) ; writeln ( 'Ke dua bilangan setelah tukar: a = ',a) ; writeln ( ' b = ',b) ; end. LINGKUP (SCOPE) program Lingkup; (* File : Lingkup.pas *) (* arti nama : Lingkup dan masa hidup variabel; parameter by value, by ref *) Var a, b : integer; procedure Plusl (var x:integer); (* x adalah parameter input/output *) (* Menambah nilai thd Prosedur Plusl *) (* Fungsi lokal thd Prosedur Plus1 *) function Incr (i:integer) : integer; (* mengirimkan nilai i ditambah 1 *) begin Incr := i+1; end; begin x := Incr(x) ; (* nilai parameter input x ditambah 1 *) end; Procedure Swap (var a,b : integer ); (* perhatikan bada a dan b disini dengan deklarasi a dan b global *) Var temp : integer; (*variabel lokal *) begin temp := a; a:= b; b:= temp; end; function Plus2 (i:integer) : integer; (* Mengirimkan nilai i ditambah 2 *) begin Plus2 := i+2; end; begin (* berikut tidak dikenal *) (* writeln ("Nilai i= ',i); *) a := 2; (* Berikut ini salah *) (* b := Incr (a) ; *) b := a; Plus2 (a); swap (a,b); (* Berapa hasilnya ?? *) writeln ('1. a= ',a, 'b= ', b ); b := Plus2 (b); (* Berapa hasilnya ?? *) writeln ('2. a= ',a, 'b= ', b ); end. program FuncRec; (* File : FuncRec.pas *) (* Fungsi yang harus mengembalikan type bentukan : tidak mungkin *) type Point = record x : integer; (* absis*) y : integer; (* ordinat*) end; var T, T1, T2 : Point; procedure Tulis (T:Point); (* menuliskan sebuah titik T *) begin writeln ( 'Titik T ( ',T.x, ', ',T.y, ') '); end; (* function MidPoint (T1,T2: Point) : Point; *) (* Menghasilkan Titik tengah T1,T2 berupa titik *) (* karena fungsi dalam bahasa Pascal tidak bisa mengembalikan *) (* type record *) (* berikut ini transformasi untuk mendapatkan efek yang dimaksud *) procedure TTkTengah (T1,T2 : Point; var MidPoint : Point) ; (* titik hasil *) (* Menerima T1 dan T2 dua buah Point *) (* Menghasilakan Midpoint : sebuah VARIABEL bertype Point *) begin MidPoint.x := ((T1.x + T2.x) div 2 ); MidPoint.y := ((T1.y + T2.y) div 2 ); end; begin T1.x := 0; T1.y := 0; T2.x := 10; T2.y := 10; Tulis (T1);Tulis (T2); TtkTengah (T1,T2,T); Tulis (T); end. PENGULANGAN program PRIFOR; (* File : PRIFOR.PAS *) (* Baca N, Print 1 s/d N dengan FOR *) var i : integer; N: integer; begin writeln ( 'Baca N, print 1 s/d N '); write ( 'N = '); re adln (N) ; for i:=1 to N do begin writeln (i); end; (* FOR *) writeln ( 'Akhir program '); end. program PRIW; (* File : PRIW.PAS *) (* Baca N, *) (* Print i = 1 s/d N dengan WHILE *) VAR n : integer; i : integer; begin write ( 'Nilai N = '); readln (N); i := 1 ; writeln ( 'Print i dengan WHILE: '); while (i<=N) do begin writeln (i); i := i + 1; end ; (* i>N *) end. program PRIREP; (* File : PRIREP.PAS *) (* contoh baca N, print 1 s/d n dengan REPEAT *) Var N : integer; i : integer; begin (* Program *) write ( 'Nilai N= '); readln (N); i := 1 ; writeln ( 'Print i dengan REPEAT: '); repeat writeln (i); i := 1; until (i > N); end. program PRITER; (* File : PRITER. Pas *) (* Baca N, *) (* Print i = 1 s/d N dengan ITERATE *) VAR N : integer; i : integer; stop : boolean; begin write ( 'Nilai N = '); readln (N); i := 1; writeln ( 'Print i dengan ITERATE : '); stop := false; repeat writeln (i); if (i=N) then stop := true else begin i := i + 1; end; until stop; (* i= N *) end. program KASUSREP; (* File : KASUSREP.PAS *) (* Contoh kasus dengan switch dan pengulangan *) (* membaca karakter sampai user mengetikkan q *) VAR cc : char; quit : boolean; begin repeat quit := false; write (' Ketikkan sebuah huruf, akhiri dengan q :'); readln (cc); case cc of 'a' : begin writeln (' Yang anda ketik adalah a '); end; 'u' : begin writeln (' Yang anda ketik adalah u '); end; 'e' : begin writeln (' Yang anda ketik adalah e '); end; 'i' : begin writeln (' Yang anda ketik adalah i '); end; 'q' : begin quit := true; end; else writeln (' Yang anda ketik adalah huruf mati '); end; (* case *) until (quit); writeln (' Akhir program... sebab anda mengetik q '); end. TABEL (ARRAY) program TABEL; (* File : TABEL.PAS *) (* latihan array : mengisi dg assignment, menulis *) VAR i : integer; tab : array [1..10] of integer; N : integer; begin N := 5; writeln ( 'Isi dan print tabel: '); (* isi dengan assignment *) for i := 1 to N do begin tab [i] := i; tab [i] := i; end; (* traversal : print *) for i := 1 to N do begin writeln ( 'i= ',i, ' tab[i]= ', tab[i] ); end; end. TABEL MULTI DIMENSI program Tab2dim; (* File : Tab2dim.pas *) (* Tabel integer dua dimensi (matriks) *) type (* Cara I : sebagai array dua dimensi *) MatInt = array [1..3, 1..3] of integer; (* Cara 2 : sebagai array of array *) MatArr = array [1..3] of array [1..3] of integer; var M1 : MatInt; MA1 : MatArr; i , j : Integer ; begin writeln (' Array dua dimensi : '); (* Mengisi Matrik dua dimensi *) for i := 1 to 3 do begin for j := 1 to 3 do begin M1 [i,j] := i * j; end; (* for j *) end; (* Menulis hasil isian di atas *) for i := 1 to 3 do begin for j:= 1 to 3 do begin write (' (i, j) = ', i, ',', j, ' => M1 [i, j] = ', M1 [i, j]); end; writeln; end; writeln ( ' Array of array : '); (* Mengisi array of array : perhatikan cara mengacu elemen *) for i := 1 to 3 do begin for j := 1 to 3 do begin MA1 [i] [j] := i*j; end; end; (* Menulis hasil isian di atas *) for i := 1 to 3 do begin for j := 1 to 3 do begin (* Cobalah dua instruksi write sbb : *) (* write(' (i,j) = ', i, ', ', j, ' => MA1[i,j] = ',MA1[i,j] ); *) write ('(i,j) = ', i, ', ', j, ', => MA1 [i,j] = ',MA1 [i][j] ); end; writeln; end; end.

CEK CEK DAN CEK

kisi kisi informatika x

 https://docs.google.com/document/d/1cp2beb6ILziMzOIwcyLtcbEVFfL6g9RD/edit?usp=sharing&ouid=116741601361459716985&rtpof=true&sd=...

UPDATE